文丨孙虎的书房
编辑丨孙虎的书房
(资料图片仅供参考)
一、《绿巨人》
早在2003年,李安就已经开始将HDR、次表面散光等计算机图像生成技术在平面电影《绿巨人》中进行尝试。
这部根据同名动漫改编的影片,讲述了一个关于基因变异的故事。
主人公班纳的父亲是一位致力于通过基因改造让美国士兵拥有超能力的生物学家,这项未获支持的项目被试验在了自己儿子身上。
许多年后,班纳体内的神秘力量在一次生物实验中意外地被激发,变身成为拥有超强破坏力的绿巨人。
事实上,根据漫画改编电影,在现实世界的“真实性”与电影空间的“仿真性”的共同作用下,以数字技术手段形成虚实交融的感官体验。
在如何通过银幕呈现漫画的虚拟世界这个问题上,李安选择利用通过人体动作捕捉技术与计算机合成图像的CGI技术,创造出了这个类似于人类又区别于人类的“绿巨人”。
新的数字技术补充了摄影影像的不足,也为电影给定空间的造型性提供了新的可能。
尽管以当下的眼光反观近20年前的数字技术,绿巨人的造型和动作看起来都缺乏真实感。
尤其是行动中的重力与反作用力的挤压与人体的实际经验是相违背的,真人角色与CGI角色的同台互动也容易产生出一种影像的“虚假现实感”。
尽管如此,新的技术打破了电影镜头与画面之间的必然性关联,影像真实的观念也在逐渐替代客观真实的电影现实主义美学观念。
作为一部根据漫画改编的电影,那些由抽象、变形、夸张等手法绘制的漫画中的各种奇异景观,也通过数字技术的仿造和拟真呈现在了电影的“给定空间”中。
秘密设置的生化实验室、格斗场一般的狗圈、不生草木的前院等,这些遵循着某种现实生活逻辑的空间符号,组成了班纳父亲生活环境的全貌。
李安采取银幕分割的方法,通过将种种拼贴的、模式化的符号在影像中进行拼贴,并借空间符号的拼贴和交错诗意地表现了他对于现实社会科技发展的某种担忧。
这使得原本漫画中扁平的空间结构在流动的影像中呈现出更加复合的“超现实感”的空间美感。
事实上,这些由“意念的自由释放”数字技术塑造具有超验性的“真实世界”,不仅是对现实秩序的隐喻与反思,也是对人类未来文明的想象与映射。
影片高潮处,已变身为不可控制的怪物绿巨人与美国警察在峡谷中“激战”,在警方猛烈的炮火攻击下,山林树木被轰炸成一片废墟,而绿巨人却始终毫发无伤。
失控的绿巨人奔向了城市,肆意的破坏城市的公路、车辆、房屋,致使城市也沦为一滩废墟。
事实上,《绿巨人》中通过计算机生成“超现实感”的超验性景观,并不是要在多大程度上制造一场壮观的大混乱,而是要“在不受限制的空间中维持平衡”(《绿巨人》导演讲解版李安陈述),即将相互分离的东西统一起来。
这其实指的就是虚拟影像与现实生活之间的交互,借由数字技术重新构建起具有超验意蕴的“现实世界”。
旧金山和西部峡谷的实景拍摄与数字技术的拟真形象创造相结合,在潜移默化中消解了真实与虚假的界限,拟像物从来就不遮盖真实,相反倒是真实掩盖了‘从来就没有什么真实’这一事实。
二、拟像物就是真实
拟像是对现实世界本真东西的仿造,在某种意义上“拟像”重新塑造了“现实世界”。
“拟像本身实现了从图像的相似性向自指性的转变,它不再要求人们想象现实或实在的东西,再现与现实之间的对立消失了。
在虚拟化图像所营构的超真实的世界里,真实也不再仅仅是现实实在的物质世界,它本身就是真实,就是虚拟的实在”。
数字生成图像以现实实存为基础,但它是对现实实存的模仿与仿造,因此又具有“非真实的超真实性”的思辨意义。
拟像这一让真实“消失”的技法,催生了电影通过符码构筑起的对于“真实”的印象。
摄影技术和数字成像技术的结合使《绿巨人》这部电影的叙事空间充满了“真美混同性”的美感。
受到外界刺激而变身成超级怪兽的影像呈现在某种程度上既可以称为是“科学铁证”,也可以称作是“审美欺骗”。
拟像不仅模糊了真实与虚拟的界限,也混同了影像的真与美,而这恰恰成为了构成电影拟像审美愉悦的源泉。
可以这样说,如果仅靠数字运算呈现魔术式的“视觉奇观”,那么它的审美效果必然是短暂的、流于表面的。
拟像不仅是凭空创造,它也可以来源于现实模型的仿造。
因此,《绿巨人》通过与现实指涉的符码建构起“真实”的印象,建立了一个被拟像包围的数字化“世界”,通过科学之真与艺术之美的混同逻辑带来的拟像审美,诗意的警示了对自然和生物进行基因篡改可能产生的不可估量的后果,深化了数字时代的影像审美体验。
“拟像”是鲍德里亚理论中的一个重要概念,指一种人造的现实。
鲍德里亚较早的将拟像的概念运用到文学理论及美学批评中,认为雕刻和绘画等一切艺术作品中的客观物质形态的再现物,是摆脱了现实存在物的模仿与复制而生产的拟仿物。
后来,拟像这一概念也被借用到电影研究中,用来指称相对于原本/原初的浮于表象的影像。
尤其当人类步入到后现代消费社会,拟像以前所未有的速度涌入人们的生活中,电影、视频、电子游戏等“取消了现实的东西和想象的东西之间的对立。
非现实的东西不再留存于梦幻或超越之物中,它就在现实的幻觉相似物之中”,数字媒体的出现让人们模糊了拟像与真实的边界。
对于电影而言,通过计算机运算等手段将创作者意识中的想象转化为跃然银幕的数字描绘图像自然是鲍德里亚意义上的“拟像”。
在平面电影时期,电影的银幕所现的给定空间几乎完全依赖于摄影机,镜头是电影给定空间构成的最基本单位,这也是巴赞纪实美学的基础。
数字电影时期,影像的生成不再唯独依赖摄影机对于现实世界的复制与还原。
计算机生成图像技术CGI不仅能够对图像进行处理、加工、修复,而且还可以通过创作者的想象与数字模型的建立。
“无中生有”地创造出现实生活中难以被摄影机捕捉,甚至根本不存在的场景和角色。
在2012年上映的《少年派的奇幻漂流》中,李安联合Rhythm&Hues特效工作室的将近五十位工作人员,利用了将近一年的时间创作了理查德·派克这只老虎。
他们根据老虎解剖学采样它们的骨骼与肌肉的弯曲与运动,在此基础上添加毛发与皮肤纹理等,并且根据真虎的姿势和运动进行调整。
甚至连猫科动物的瞳孔变化及运动后毛发和肌肉的重力下垂等次生动画都进行了反复的修改,最终由内向外的创造了这只具有超逼真视觉表象的老虎。
2019年,李安更是通过《双子杀手》中用CGI技术打造了细腻的、活生生的“数字人”。
以往电影在呈现人物的“逆生长”的上,大多会选择“换脸”技术。
在《本杰明·巴顿奇事》中,特效师通过将前期采集的所有替身演员的数据合成的一整套人物建模,并进行后期统一的“修脸”,使得巴顿从年轻到年长的神情动作始终出自“同一个人”。
《加勒比海盗5:死无对证》中,年轻的杰克船长就是通过约翰尼·德普和安东尼·德拉托雷两位演员数字合成的。
《双子杀手》中,李安采取的是完全数字化的技术创造了克隆人朱尼尔,根据对演员表情、动作以及以往视觉素材的捕捉和整理,通过程序编写从从零开始创造出克隆人的骨骼、皮肤、毛孔、细纹等,并通过模拟行动推算出运动时皮肤的褶皱、收缩和拉伸,达到前所未有的几乎以假乱真的数字人脸。
数字图像生成的老虎和克隆人,几乎可以证明,计算技术的高速发展在某种程度上已经使影像中真实和虚拟的界限变得模糊不清。
四、技艺交汇的假定性之美
自古以来,艺术与技术就是一对相生相伴不可分裂的概念。
古希腊文的艺术家“technites”,其词根“techne”代表着“技术”,即在古希腊时期的观念中,艺术家如同技术工匠一样,艺术创作的过程实际上也是通过技术造物的过程。
回顾世界艺术的发展,古希腊时期的修辞、几何、音乐等都曾属于艺术。
随着科学认知的发展,各种门类的学科开始独立发展,只有建筑、绘画、雕塑,以及诗、音乐和舞蹈被认为是艺术的六大样态。
即便如此,艺术的发展仍旧与科技息息相关,如造纸术、活字印刷术直接影响了文学作品的传播;几何透视法与黄金分割法对图像和绘画的影响等等。
到19世纪摄影术的发明,直接促使“第七艺术”电影的诞生。
电影作为一门时空综合体的艺术,其发展进程始终与技术紧密相连。
科技的更迭推动着电影技艺的不断变革,尤其以科技与媒体结合的数字化电影生产,直接扭转了以往人们对于技术理性涉足艺术世界的“机械复制”的偏见。
参考文献
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